Debate2en actividad R1 Antropologia del Diseño ¨El Juego de los Objetos¨_Víctor Cano Durán

  1. Antonio Jimenez Reina says:

    Buenas Víctor, tu historia me resuena bastante porque durante la cuarentena yo viví algo parecido, aunque con Call of Duty: Warzone. También hubo muchas horas, mucha implicación y una rutina construida alrededor del juego. A día de hoy no es algo de lo que me sienta especialmente orgulloso, a veces pienso que si hubiera invertido ese tiempo en la UOC quizá ya tendría hasta el máster… (jajaja) Pero también entiendo que en ese momento fue mi forma de gestionar la situación.
    Por eso conecto con su objeto. El mando no es solo una herramienta para jugar, es un testigo de una etapa muy concreta. Me hace pensar en cómo los objetos que nos acompañan cuando nos obsesionamos o nos enfocamos tanto en algo acaban formando parte de nosotros sin que nos demos cuenta. Son extensiones de nuestras rutinas, de nuestras metas o incluso de nuestras evasiones. Además nosotros como tal somos Amateur, pienso en escalas mas grandes donde atletas de elite o profesionales tienen que pasar tantas horas con estos elementos, que forman parte de su propio cuerpo.
    Además, creo que también es interesante fijarnos en el mando en todas sus formas y funciones. Pienso, por ejemplo, en el de la Play, que me parece incluso más completo en algunos aspectos: con los mismos botones puedes manejar a una persona, a un jugador de un deporte de élite, a un militar en una guerra virtual, conducir un coche o explorar mundos imaginarios. Es curioso cómo un mismo esquema de botones puede darnos el control sobre cualquier personaje, objeto o situación. Con un par de gestos somos capaces de movernos por realidades completamente distintas.
    Al final, el mando no solo simboliza rendimiento o identidad gamer, sino también control, proyección y capacidad de habitar otros mundos. Es un objeto pequeño, pero concentra una potencia enorme: traduce movimientos mínimos en experiencias inmensas. Y eso, pensado desde el diseño, me parece bastante potente.

    Un saludo Víctor, ¡ánimo con el grado!

  2. Andrea Gonzales-Rubio Exeni says:

    Hola Victor! Me he venido directa a tu objeto por la imagen, ya que también me encanta jugar (aunque sea más de PS5) jajaja
    Hablando seriamente, me ha parecido muy interesante el objeto que has elegido porque refleja muy bien cómo un algo tecnológico también puede tener una carga personal y sobre todo cultural muy fuerte. Muchas veces tendemos a pensar que un mando es solo una herramienta, pero en tu caso se ve claramente que representa una etapa concreta de tu vida. Cuando explicas que empezaste a competir y que el mando simboliza “constancia, esfuerzo y superación personal”, se entiende muy bien cómo un objeto puede acabar acumulando experiencias y recuerdos.
    También me ha parecido muy acertado cuando comentas que el juego ya no es solo ocio, sino que en muchos casos se convierte en una práctica cultural más compleja, con comunidades y amistades, identidades y formas de reconocimiento. Al final, como también comentas apoyándote en Miller, los objetos no son neutros: terminan formando parte de las prácticas sociales y de las relaciones que construimos alrededor de ellos.
    Para alguien que no juega, puede ser simplemente un mando más; pero para alguien que compite o pasa muchas horas entrenando, puede convertirse en una herramienta clave, sobre todo a nivel de ergonomía. La verdad es que me ha gustado mucho tu ejemplo porque muestra muy bien cómo un objeto que parece puramente cotidiano también puede estar lleno de experiencias, esfuerzo, vinculos y recuerdos.

    Un saludo!!!